Volt egyszer egy Régi köztársaság – 16 éves lett a KotOR videójáték

Napra pontosan tizenhat éve jelent meg a BioWare nagy sikerű játéka, a Star Wars: Knights of the Old Republic (továbbiakban: KotOR). Itt az idő, hogy újra elővegyük és megnézzük, miért is tartják minden idők egyik legjobb Star Wars videójátékának.

A kezdetek

Érdekes visszatekinteni, hogy az ezredforduló környékén milyen játékokat adott ki a LucasArts. Többségük az akkoriban megjelenő előzménytrilógia epizódjainak multimédiás projektjeihez készültek, ám a BioWare csapata másfajta úton indult el, amikor belefogtak egy Star Wars témájú játék fejlesztésébe.

A történet valahol 1999. október–november tájékán kezdődik, amikor Michael Gallo a LucasArts fejlesztője e-mailben felkereste a BioWare illetékeseit, hogy készítsenek egy, a – már készülő – A klónok támadásához egy játékot. A BioWare ekkor már mestere volt a fantasy témájú RPG játékoknak (szerepjáték). Olyan címek köthetők ekkor már hozzájuk, mint a Baldur’s Gate I-II. vagy a Neverwinter Nights. A cég akkori vezérigazgatója, Raymond Muzyka elfogadta a felkérést és mivel a LucasArts szabad kezet adott nekik a történet megírásában, [su_highlight]ők rögvest megváltoztatták azt és az előzményfilmek ideje helyett visszautaztak 4000 évet az időben.[/su_highlight] Muzyka úgy kommentálta a döntést, hogy így sokkal nagyobb kreatív szabadságuk lett, olyan korszakban alkothattak, ahol eddig még senki sem járt és nem kellett a készülő filmek miatti összeférhetetlenségek miatt aggódniuk.

A munkálatok 2000 elején elkezdődtek, majd júliusban bejelentették, hogy a BioWare egy RPG játékot készít a LucasArtsnak PC-re és egy új generációs konzolra. A fejlesztők célja az volt, hogy a filmekhez nagyon hasonló tartalmat és látványt nyújtsanak, de annyira azért eltérő legyen, hogy megfeleljen egy több ezer évvel korábbi előzménynek. Nagyon kevés tervüket utasították el, Muzyka szerint az egész olyan volt, hogy a terveiket beküldték a Skywalker Ranchre és mindössze apró módosításokat kértek tőlük. Muzyka és a BioWare társ vezérigazgatója, Greg Zeschuk szerint is remekül tudtak együttműködni a LucasArtsszal. Érezhető volt, hogy minden lehetőségük és szabadságuk meg van az alkotáshoz.

Egyetértettek abban, hogy a játékidőt hatvan órásra tervezik. Ez némileg rövidebb volt, mint a Baldur’s Gate száz vagy a 2. rész kétszáz órája, de így is kielégítő mennyiségű tartalmat tudtak belepakolni a KotOR-ba. A projektvezető Casey Hudson szerint [su_highlight]a legnagyobb kihívást a harcrendszert jelentette.[/su_highlight] Mindenképpen valami egyedit akartak alkotni, ezért ötvözték a korábbi játékaik stratégiai jellegét egy izgalmasabb, filmszerű 3D-s akcióval. „Ez megkövetelte, hogy valami olyasmit alkossunk, amit korábban még senki nem csinált” – fogalmazott Hudson. Az RPG rendszerben nyitott befejezéseket írtak meg, nagyobb szabadságot adva a játékosnak, így saját maguk formálhatják a történetet. Ezzel a Deus Ex játékra kezdett hasonlítani a KotOR. „Ahhoz, hogy bizonyos pályákon áthaladj, szükséged van a megfelelő karakterre és képességekre” – fogalmazott Gallo.

A fejlesztés

A KotOR rendezője és producere Casey Hudson, a fő dizájnere James Ohlen volt, a történetet pedig Drew Karpyshyn írta. A fejlesztés elsősorban Windows PC-n és Xbox konzolon folyt. Azért a Microsoft akkor még megjelenés előtt álló új konzolját választották, mert a programozói felülete jobban hasonlított a PC-re, mint a Playstation 2 vagy a Nintendo GameCube esetében.

Azonban több kihívással is szembekerültek a fejlesztés során.

Hudson szerint a legnagyobb problémát az jelentette, hogy mennyire legyen részletes a grafika, ugyanis az ő játékaik igen komplexek, rengeteg a mesterséges intelligencia, a karaktermodellek, a környezet és a párbeszédek, amelyek eleve leterhelik a gép erőforrásait. Végül úgy döntöttek, hogy a Neverwinter Nights-hoz használt Aurora motort fogják használni, ezt jócskán átírták és a KotOR-ra szabták. Az újat Odyssey motorra keresztelték el és az akkori grafikákhoz képest igencsak részletgazdag környezetet alkottak, jól látszik a szél fújta fű a Dantuinon, vagy a homokvihar és a lábnyomok a Tatuinon. A koreográfia és a karakteranimáció programozásához a 3DS Max szoftvert használták, továbbá külön kellett a grafikát, a képarányt és a kontrolleres irányítást is beállítani Xboxra, mivel annak technikai paraméterei jócskán eltértek a PC-től.

A grafika és a történet írása a BioWare dolga volt, a hangkeverést és rögzítést viszont a LucasArts végezte. A játék béta tesztje előtt hat hónappal kezdték meg a munkálatokat a hangmérnökök és a BioWare biztosította számukra a forgatókönyv 90%-át. A LucasArts hangmérnökei kisebb módosításokat is javasoltak a történetben. Háromszáz különböző karakterhez közel tizenötezer sornyi szöveget írtak és vettek fel megannyi szinkronszínésszel – volt, aki egyszerre több karakternek is kölcsönözte a hangját. [su_highlight]A játék méretéből adódóan a felvétel hét hetet igényelt volna. A LucasArts emberei éjjel-nappal dolgoztak a hangfelvételen és keverésen, így öt hét alatt el is készültek.[/su_highlight] A szöveg nagy része galaktikus közös nyelven, vagyis angolul lett rögzítve. Mellé felvettek hutt nyelven legalább százötven sornyi szöveget, amelyhez Mike Gallo a Ben Burtt-féle Star Wars: Galactic Phrase Book & Travel Guide című könyvet használta.

A KotOR zenéjét a díjnyertes Jeremy Soule komponálta, akit sokan a „videójátékzenék John Williamseként” tartanak számon és ő maga is nagy rajongója a mester munkásságának. Soule néhol technikai akadályokba ütközött, mert a korabeli MIDI hangrendszerek nem voltak képesek valódi szimfonikus zenét rögzíteni, ám ennek ellenére [su_highlight]az egyik legjobb zenét sikerült szereznie a Star Wars világában, műve méltó lett Williamshez.[/su_highlight]

[su_box title=”16 érdekesség a 16 éves KotOR kapcsán” style=”soft” box_color=”#5e2d79″]A játékról készült hiánypótló könyvből gyűjtöttünk össze egy hosszú cikkre való érdekességet a szülinapos RPG-ről. RÉSZLETEK ITT.[/su_box]

A történet és a játékmenet

A KotOR zsenialitása a játék történetében mutatkozik meg, a BioWare és Karpyshyn komoly munkát fektetett annak megírásában. Időben négyezer évet utazunk vissza a Baljós árnyaktól a jedi polgárháborúk korába, 3957 BBY-be. Két tehetséges jedi, Revan és Malak háborút indítottak a mandalore-iak ellen és a köztársaság erőivel legyőzték őket. Ezután ők eltűntek és átálltak a sötét oldalra Vitiate császárral való találkozásuk után, majd követőikkel visszatérve háborút indítottak a köztársaság ellen. Végül Revant elfogták, Malak pedig a Sith Birodalom vezére lett. Innen veszi fel a fonalat a játék, rögvest karakterünk generálásával indítunk, majd ahogy sodródunk az eseményekkel, egyre nagyobb titkokra derül fény. Hősünknek az elején fogalma sincs arról, hogy kicsoda, majd fokozatosan tárul elénk a múltja. A játék közepén egy csavar teljesen új szemszögbe helyezi mindazt, amit addig megismertünk és legalább akkorát szól, mint A Birodalom visszavág fordulópontja.

A KotOR története [su_highlight]izgalmas, fordulatos, nagyívű és igazi Star Wars élményt nyújt,[/su_highlight] egy régi korról mesél és a játékos maga is részese lehet a galaxis történelmének. Emiatt részleteiben nem érdemes bemutatni, mindenkinek magának kell átélnie.

A KotOR karakterei (SWGames.fandom.com)

[su_highlight]A játékmenet valódi RPG,[/su_highlight] karakterünket folyamatosan fejleszthetjük, új képességeket tanulunk, fegyvereket készítünk, hogy sikeresebben vegyük az akadályokat. A történet igazán a párbeszédekkel bontakozik ki, feleletválasztós interakciókban. Társainkkal és a többi NPC-kel (non-player character) is szóba elegyedhetünk, hogy új információkat tudjunk meg vagy további küldetéseket kapjunk. Az RPG miatt nagyobb a szabadságunk a küldetések teljesítésében: ha jól figyelünk a válaszainkra és esetleg egyes személyeket életben hagyunk, vagy megölünk, más-más kimenetele lesz a küldetésnek. Hősünk folyamatosan a sötét és a világos oldal között egyensúlyoz, rajtunk áll, hogy mi lesz a sorsa a történet végén.

Éppen ezért a KotOR-t nem egyszeri játékra szánták, többféle módon játszhatjuk végig.

A történet előrehaladtával társakat kapunk magunk mellé, akiket hősünkhöz hasonlóan ugyanúgy irányíthatunk és fejleszthetünk, mindegyikük egyedi képességgel rendelkezik. Szabadon váltogathatunk a karakterek között, de egyszerre csak hármat választhatunk. Ahogy hősünk padavanból jedi lesz, három kaszt (guardian, consular és sentinel) közül kell válasszon és így specializálódhat. A nem erőhasználó karakterek között vannak katonák, felderítők, csempészek, harci- vagy asztrodroidok is.

[su_highlight]A harcrendszer körökre osztott (Turn Based Combat), amely visszafogottabb a Jedi Knight széria akcióihoz képest.[/su_highlight] Minden harc elején megáll a játék, ekkor nekünk kell kiválasztani, hogy mely támadási vagy védekezési megoldásokat, Erő-képességeket, fegyvereket használjuk – nemcsak magunknak, hanem társainknak is kell választanunk. Ez jóval több taktikázást igényel, éppen ezért a játékosnak nem árt már a játék elejétől odafigyelnie a képességek fejlesztésére. Néhány pálya után olyan erős ellenségek jönnek, hogy ha nem fejlesztettük időben pl. Erő-sztázist vagy elmetrükköt könnyen pórul járunk.

Két minijáték színesíti a játékélményt, egyik a Swoop-verseny, amelyet egyértelműen a fogatversenyről mintáztak és ugyanúgy fogadásokat kell kötnünk, majd elsőként beérnünk a célba, ezáltal pénzt nyerhetünk. A másik [su_highlight]a pazaak nevű kártyajáték,[/su_highlight] amelyben nyerhetünk és el is veszíthetünk sok pénzt. Pénzszerzésre több helyen is van lehetőségünk: kereskedhetünk, a megszerzett tárgyainkat eladhatjuk és jobbakat vehetünk helyettük.

Több, a filmekből is ismert bolygót is bejárunk, mint a Tatuin, Kashyyyk vagy a Dantuin és olyan újakat is, mint pl. a Sith Birodalom városát, Tarist; Korribant, ahol a Sith Akadémia működött és a vizes bolygót, Manaant. A bolygók változatosak, a környezet szépen kidolgozott és néhol viszonylag nagyobb tereket is be tudunk járni, amelyet szépen kezel az Odyssey motor.

Persze a játék nem tökéletes, főként technikai problémákkal küszködik, hiába javítgatták az évek során és adták ki újabb Windowsokra, egyes bugok sosem lettek kijavítva.

A teszthez a Windows 10-en is futtatható Steam verziót használtuk, [su_highlight]egy-két összeomlás mellett egy olyan bosszantó hiba is előkerült, hogy az átvezető videó után a játék nem adta be a következő pályát.[/su_highlight] Ha a hibák felett szemet hunyunk, egy fantasztikus élményben lesz részünk, ugyanis a KotOR minden eleméből sugárzik Star Wars érzés.

[su_box title=”Elképesztően izgalmas könyv jelent meg a KotOR-ról!” style=”soft” box_color=”#5e2d79″]A Knights of the Old Republic máig élénk nosztalgiahullámot vált ki a rajongókból, de arról sokan vajmi keveset tudnak, hogyan készült. Spoilermentes kritikánk egy frissen megjelent könyvről, amely ezt a kérdést járja körül. RÉSZLETEK ITT.[/su_box]

Megjelenés és fogadtatás

A 2001-es E3-on még úgy jelentették be, hogy egy évvel később jelenik meg a KotOR, azonban 2002 augusztusán közölték, hogy egy fel évet csúsznak a játékkal, majd ezt még tovább tolták 2003 nyarára. Végül először Xboxra adták ki 2003. július 15-én, legalább kétszázezer példányban el is kelt két hét alatt és a hónap második legjobban eladott konzoljátéka lett. Októberre világszinten hatszázezer példányt adtak el, majd miután november 18-án Windows PC-re is megjelent, az eladások tovább emelkedtek. Folyamatosan rekordokat döntött a KotOR, [su_highlight]2007-re már 3,2 millió példányt talált gazdára, amely az akkori játékeladásoknál hatalmas sikernek számított.[/su_highlight] 2007-ben a Game Informer feltette a Top 10 legnagyobb videójáték cselekményfordulatok közé a KotOR-t, majd 2008-ban a Los Angeles Times az egyik legnagyobb hatású műnek nevezte a KotOR-t a Bővített univerzumban. 2010-ben a Game Informer az 54. legjobb játéknak nevezte, majd 2012-ben a Time magazin minden idők 100 legjobb videójátéka közé sorolta.

2006-ban újra kiadták PC-re a Star Wars: The Best of PC gyűjteménycsomag részeként. 2012. május 14-én a játékot felújítva kiadták Steamen és megjelent Mac OS X-re is. 2013-ban iOS-re is megjelent és tartalmazta a yavini dlc-t is, amely korábban az Xbox és PC verzióhoz is járt. A digitális jog mentes változata 2014 októberében vált elérhetővé GOG-on, majd decemberben letölthető lett Androidra is. 2017 októberében a Microsoft kiadta Xbox One-ra is a játékot.

Utóélet és a KotOR öröksége

A játék két folytatást élt meg. A második részt már nem a BioWare, hanem az Obsidian fejlesztette, 2004-ben jelent meg Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords címen és méltó folytatása lett az első résznek. A LucasArts tervezett egy harmadik részt is, amely végül sosem készült el, helyette a BioWare és az EA elkészítette a The Old Republic MMORPG játékot, amely tovább vitte a KotOR szellemi örökségét és a mai napig életben tartják.

2016-ban az Apeiron nevű rajongói csoport egy ambiciózus projekt keretében nekiállt egy KotOR reboot elkészítésének. A játékot modern Unreal 4-es motorral kezdték feljavítani, hamarosan már videókat mutogattak a készülő bolygókból, de karakterek vagy bármilyen játékmenet nélkül. A fejlesztés két év után is alfa állapotban volt, amikor is a Lucasfilm jogi képviselője hivatalos levélben kereste fel a projektet tömörítő Poem Studiost. A levélben kifejtették nekik, hogy

jogtalanul használják a Lucasfilm szellemi tulajdonát képező játék tartalmait és a Star Wars nevet, ezért azonnal le kell állítaniuk a projektet és minden kész anyagot meg kell semmisíteniük, különben a bíróságon végzik.

Ha az Apeiron projekt csak egy mod lett volna az eredeti játékhoz, akkor talán nem bántják őket, de a Poem Studios saját weboldalt és közösségi médiát is futtatott a KotOR és a Star Wars nevet használva, mindezt a jogdíjak birtoklása nélkül. A csapat kénytelen volt engedni a Lucasfilm jogi követelésének. Nem ez volt az első és nem is az utolsó efféle eset, nemrég egy Battlefront III. rajongói projektet is ugyanígy leállítottak. Jól látszik, hogy a rajongók között a mai napig közkedvelt téma a KotOR és olyan LucasArts játékokat is igyekeznek életben tartani a modderek, mint a klasszikus Battlefront II-t vagy a Jedi Academyt.

A KotOR egyedülálló játék a Star Wars világában, története monumentális és epikus, a játék kidolgozott és részletes, minden adva van arra, hogy a játékos kellően elmerüljön a világában.

Megannyi rajongót és későbbi alkotót megihletett, és az évek során kultikus státuszt ért el. A Lázadók sorozat is sokat merített belőle, továbbá Kathleen Kennedy is beszélt egy lehetséges élőszereplős filmadaptációról a chicagói Celebrationön és pletykáltak már arról is, hogy Laeta Kalogridis már dolgozik egy ilyen témájú forgatókönyvön. Ez a jövő zenéje, most inkább érdemes újrajátszani ezt a klasszikus játékot.

[su_box title=”(Pletyka) Megvan a KotOR film forgatókönyvírója?” style=”soft” box_color=”#5e2d79″]A BuzzFeed News hozta le, majd a Star Wars News Net átvétele óta futótűzként terjed szét, hogy Laeta Kalogridis írja a forgatókönyvét az első filmnek az Old Republic érában játszódó trilógiából. A szkriptet, melyet állítólag komolyan inspirált a klasszikus Knights of the Old Republic játék. RÉSZLETEK ITT.[/su_box]


Források: Gamestar, PC Guru, Wikipedia, Wookieepedia

Nyitókép: KotOR artwork (80.lv)

Volt egyszer egy Régi köztársaság – 16 éves lett a KotOR videójáték” bejegyzéshez 2ozzászólás

Hozzászólások lezárva