A Disney–Lucasfilm korszakban az Electronics Arts (továbbiakban EA) Star Wars játékait sok kritika és negatív fogadtatás érte. Cikksorozatunkban összeszedtük, melyek voltak azok az események, és döntések, amelyek az EA útját jelentették a messzi-messzi galaxisban. Sorozatunk negyedik részében elmeséljük, hogyan bukott komoly összegeket az EA a Battlefront II. mikrotranzakciós rendszere miatt.
[su_box title=”EA és SW: a cikksorozat” style=”soft” box_color=”#5e2d79″]1. Az első együttműködés – a SWTOR
2. A LucasArts bezárása
3. Battlefront, a félkész nosztalgiabomba
4. Battlefront II. és a loot boxok sötét oldala
5. A Visceral tündöklése és bukása
6. Végszó [/su_box]
Már 2016 elején egy interjúból kiderült, hogy készül a Battlefront folytatása, ám a hivatalos bejelentés az azévi E3-on következett. A DICE együttműködött más stúdiókkal, egymás között elosztva a játékfejlesztés folyamatait: ők feleltek az új rész multiplayer módjáért, a Motive Studios a singleplayerért és a Criterion Software fejlesztette a járművek és repülő eszközök irányítását.
A 2017-es Celebration keretében, Orlandóban, egy trailerrel leplezték le a játékot. Kiderült, hogy az előzmény-, az eredeti és az új trilógia karakterei, helyszínei és járművei is szerepelni fognak, továbbá a kampány története a Galaktikus Birodalom emberi oldalát fogja bemutatni. A júniusi E3-on már gameplay videót is mutattak, kiderült a pontos történet, amely időben A Jedi visszatértől egészen a jakkui csatáig meséli el a Birodalom egyik elitalakulatának, az Inferno Osztagnak a kalandjait. A DICE és a Motive folyamatosan egyeztetett a Lucasfilm Story Groupjával is, hogy a Battlefront II. története illeszkedjen a kánonba.
[su_box title=”Ők őrködnek a Star Wars múltján, jelenén és jövőjén” style=”soft” box_color=”#5e2d79″]Összeszedtük, mit érdemes tudni a régi kánonról, illetve az újról és az azt kidolgozó Lucasfilm Story Groupról. RÉSZLETEK ITT.[/su_box]
Azt ígérték, hogy a DLC-k – az első résszel ellentétben – nem Season Pass formájában, hanem ingyen lesznek letölthetőek. További mikrotranzakciókról pedig ekkor még nem volt szó, de az EA biztosított mindenkit, hogy olyan rendszeren dolgoznak, amellyel képesek lesznek hosszú ideig támogatni a játékot.
[su_highlight]Az E3-as bemutató alapján nagyon úgy tűnt, az EA tanult az előző Battlefront hibáiból és egy tartalmasabb játékot készítettek.[/su_highlight] Október elején tartották meg a nyílt béta tesztet: a játék láthatóan sokat fejlődött elődjéhez képest, javult a harcrendszer, a repülés irányíthatósága, mindhárom filmes érából elegendő mennyiségű bolygó, karakter és jármű került be, valamint egy jól működő kasztrendszer is lett végre, vagyis technikai és játékmenetben komoly előrelépés történt.
Azonban más is kiderült a bétateszt során. Az E3 idején már sokan sejtették, az ingyenes DLC-k mellé az EA valószínűleg valamilyen mikrotranzakciós rendszert fog bevezetni, amelyről akkor még csak feltételezték, hogy a jól bevált loot box lesz. De mi is ez a loot box? Ez egy olyan virtuális elem, amelyet a játékon belül valamilyen virtuális kreditből oldhatunk fel, a kreditet pedig valódi pénzért vásárolhatjuk meg. [su_highlight]A loot boxból értékes jutalmakra tehet szert a játékos, fejlesztve és díszítve karakterét vagy növelve a nyerési esélyét.[/su_highlight] Egy ilyen loot box tartalma előre nem ismert a megvásárlásnál, véletlenszerűen változik, hogy mit kap tőle a játékos, ezért újabb loot box vásárlására ösztönzi, hasonló elven, mint a szerencsejáték. Ez a rég bevált pénzügyi rendszere az ingyenes mobiljátékoknak, vagy MMO-knak, amelyek mikrotranzakció formájában vannak a játékon belül elhelyezve. Biztos mindenki emlékszik a Facebook Zynga játékaira, ahol pénzért lehetett mindenfélét vásárolni a játékokban. Az EA is alkalmazta már korábbi játékaiban, mint a FIFA, a Mass Effect 3. és a Battlefield 4.. Rajtuk kívül szinte minden vállalat ugyancsak élt a lehetőséggel, hogy loot boxokkal tudják feltornászni a játékbevételeiket. Emiatt
régóta vita tárgyát képezi, mennyiben okozhat káros szenvedélyt a gyermekjátékosok számára, ám a közvéleményt eddig nem érdekelte a probléma.
A Battlefront II-vel ez megváltozott. A játék bétájából kiderült, hogy itt is loot boxokat (itteni nevén loot crate) lehet majd vásárolni virtuális kristályokból, amelyeket természetesen igazi pénzért is megvehetünk. Ezzel semmi gond nem lenne, ha csak kozmetikai cuccokat, emojikat és hasonló divatos jutalmakat jelentene, mint bármelyik MMO-ban. Ám a Battlefront II-ben a loot crate-ekből olyan virtuális kártyákat kaphatunk, amelyek erősebbé teszik a karaktereinket, ezáltal nagyobb nyerési esélyt adnak a játékban. Vagyis [su_highlight]ha valaki jó sok pénzt öl bele, akkor legyőzhetetlen lesz. Ez már tipikusan a mobilos pay-to-win játékok modelljét idézi.[/su_highlight]
Egy alapvetően ingyenes mobiljátéknál ez egy reális üzleti modell, mert egy mobiltelefonos játék fejlesztésének ideje és költsége nem azonos egy multiplatform AAA-s című játékkal, amelyet minimum 60 eurós áron kell megvennie mindenkinek, hogy megtérüljön a kiadónak. A Battlefront II. alapkiadását is 60 euróért kellene megvenni és ki tudja, még mennyit rákölteni, hogy fel tudjuk venni a versenyt a multiplayerben. Arról nem is beszélve, hogy az egyes filmbéli karaktereket is ilyenek módszerrel lehetne gyorsan kiváltani. Egy lelkes játékos ki is számolta, hogy Darth Vadert fizetés nélkül negyven nap alatt lehetne kioldani, hiszen a játék nem a teljesítményt, hanem az eltöltött időt méri.
Miután világossá vált, milyen rendszert akart bevezetni az EA, hatalmas lett a felháborodás – mind a gamer, mind a Star Wars-rajongói közösségben, és a világsajtó is sokat foglalkozott a problémával.
Sokan aggasztónak találták, hogy a játék befolyásolhatja a gyerekek szokásait és arról tanakodtak, hogy esetleg meg kellene változtatni a szoftver korhatár-besorolását, szerencsejáték gyanúja miatt. A videójátékok korhatáráért felelős ESRB nevű szervezet viszont nem minősítette szerencsejátéknak a loot crate-et, szerintük az ilyen ládák nyitogatása ugyan véletlenszerű mechanizmuson alapul, de a kaszinós játékgépekkel ellentétben mindig ad valamilyen jutalmat a bedobott pénzért cserébe.
Az EA hivatalos blogbejegyzésben próbálta csillapítani a kedélyeket. A játék ekkor még meg sem jelent, de azt ígérték, hogy finomítanak a rendszeren. Addigra az indulatok már elszabadultak és rengeteg előzetes negatív értékelést kapott a Battlefront II. Az ügy akkora botrányt kavart, hogy egészen a belga szerencsejáték-felügyelet elé került a készülő játék híre. Vizsgálatot indítottak, majd megállapították, hogy ha a játékbeli előrehaladás, fejlődés a véletlenszerű loot crate-en múlik, akkor az szerencsejátéknak minősül. Az EA az ESRB-re hivatkozva tagadott. Végül a belga igazságügyi miniszter, Koen Geens kijelentette, hogy ha a játék loot crate-je erőszakos szerencsejátéknak minősül, akkor az ilyen formán tiltandó az egész EU-ban is. Hasonló megállapításra jutott a holland fél és egy hawaii kongresszusi képviselő is.
[su_highlight]A nemzetközi visszhang miatt az EA végül november 17-ei megjelenésre kikapcsolta az összes mikrotranzakciót[/su_highlight] a játékból, egyes források szerint a Disney nyomására, bár ezt Andrew Wilson, az EA vezérigazgatója tagadta. A botrány miatt a Wall Streeten többen kihátráltak az EA mögül és a 17-ei zárásra 2,5%-ot, a hónap elejétől pedig 7%-ot estek a vállalat részvényei. A következő év januárjának végére már látszott, hogy [su_highlight]az eladások alulmúlták az EA reményeit,[/su_highlight] összesen 9 millió példányt sikerült értékesíteniük három hónap alatt, miközben legalább 10 millióra becsülték – a korábbi Battlefront rész ugyanennyi idő alatt 14 millió példányban kelt el.
A bevételek kiesésének minden bizonnyal köze volt a loot crate botrányhoz és a megjelenés előtti negatív kritikákhoz.
A játékba aztán később visszakerült a mikrotranzakciós rendszer, de már nem a bétához hasonló formában, csak „külcsíni fejlesztésekre” lehetett használni azokat. Az EA azóta folyamatosan támogatja és fejleszti a Battlefront II-t. Az utóbbi két filmhez, Az utolsó Jedikhez és a Solo: Egy Star Wars-történethez is érkeztek külön szezonok és tartalmak. Elkészült a kampány történetét lezáró DLC, a Resurrection, amely már a VII. és VIII. rész idején játszódik, illetve olyan egyéb különböző játékmódok, mint az Ewok Hunt, az Extraction vagy az első részből népszerű Jetpack Cargo.
[su_highlight]A közelmúltban az előzménytrilógiára kezdett fókuszálni a DICE és a Klónháborúk eseményeinek ismert karakterei és helyszínei kerültek előtérbe.[/su_highlight] Összességében elmondható, hogy egy sokkal tartalmasabb és kiforrottabb folytatás lett, mint az elődje, de a loot crate-ek beárnyékolták a jó hírét, amely viszont kétségkívül az EA hibás üzletpolitikájának az eredménye volt.
A következő epizódban a Visceral Games utolsó napjairól is mesélünk.
[su_box title=”EA és SW: a cikksorozat” style=”soft” box_color=”#5e2d79″]1. Az első együttműködés – a SWTOR
2. A LucasArts bezárása
3. Battlefront, a félkész nosztalgiabomba
4. Battlefront II. és a loot boxok sötét oldala
5. A Visceral tündöklése és bukása
6. Végszó [/su_box]
Források: Wookieepedia; Wikipedia; Gamestar 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7; Gamesindustry.biz
Nyitókép: Promóciós kép a 2017-es Battlefront II-höz (IMDb)