A Disney–Lucasfilm korszakban az Electronics Arts (továbbiakban EA) Star Wars játékait sok kritika és negatív fogadtatás érte. Cikksorozatunkban összeszedtük, melyek voltak azok az események, és döntések, amelyek az EA útját jelentették a messzi-messzi galaxisban. Sorozatunk a kezdetektől a Battlefront II. loot crate botrányán át a Visceral Games bezárásáig és a jövőbeli kilátásokig végigveszi, mi történt az EA-vel a Star Wars univerzumában.
[su_box title=”Ha egyenként, külön-külön olvasnád az EA és SW cikksorozatot:” style=”soft” box_color=”#5e2d79″]1. Az első együttműködés – a SWTOR
2. A LucasArts bezárása
3. Battlefront, a félkész nosztalgiabomba
4. Battlefront II. és a loot boxok sötét oldala
5. A Visceral tündöklése és bukása
6. Végszó [/su_box]
Az első együttműködés – a SWTOR
Ahhoz, hogy tisztább képet kapjunk, vissza kell mennünk az időben egészen 2008 februárjának elejéig, amikor Jim Ward, a LucasArts akkori vezérigazgatója felmondott. Ward 2004-től foglalta el helyét a cég élén, nagy reményekkel igyekezett újjászervezni a veszteséges LucasArts-ot, de terve nem hozta a várt eredményt és személyes okok miatt távozott. Helyét áprilisban vette át az EA-tól átjövő Darrell Rodriguez. Látva a piaci változásokat és a Blizzard sikereit, úgy gondolta, hogy az MMORPG-ben (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) van a jövő, és egy teljesen új játék tervezésébe kezdett.
Ekkor már volt egy ilyen játéka a LucasArts-nak, a 2003-ban elindított Star Wars Galaxies, ám a keményvonalas Star Wars rajongókon kívül a szélesebb közönséget nem hódította meg. A játék korai verziója nehéz és komplex volt, ahhoz hogy valaki fel tudjon oldani egy jedi karaktert, sokáig kellett játszania (az első játékos 4 hónap alatt oldotta meg). Több rajongó is kritizálta, hogy a játék túl nehéz, ezért a fejlesztő Sony Online Entertainment az új kiegészítőkkel sokat könnyített. Ez nem nyerte el a játékosok tetszését, így tovább csökkent a játékosbázis.
Rodriguez viszont nem kisebb célt tűzött ki, mint azt, hogy a műfaj legnépszerűbb címét, az akkor 10 milliónál is nagyobb bázisú World of Warcraftot hazai terepen, egy hasonló méretű, működésű és havi előfizetéses MMO-val győzze le. Csak éppen ennek helyszíne a Star Wars világa lesz.
Ez lett a Star Wars: The Old Republic.
A LucasArts-nak ekkor nem voltak megfelelő forrásai egy ilyen nagy projekthez (és Rodriguez nem szerette volna, ha ez az MMO is rosszul sül el), ezért [su_highlight]anyagi támogatásért felkereste az EA akkori ügyvezetőjét[/su_highlight] John Riccitellót. Neki tetszett az ötlet és megegyeztek, hogy az EA kap nagyobb részesedést a bevételből, viszont a LucasArts kisebb költségvetéssel is fent tud maradni. A játék logikus lépés volt az EA részéről, ugyanis 2008-ban nagyon magasan voltak a vállalat részvényei.
A fejlesztéssel az akkor már EA alá tartozó BioWare Austint bízták meg. Tőlük nem volt idegen a téma, lévén ők csinálták a legelső Knights of the Old Republic játékot (a másodikat az Obsidian), így a két korábbi KotOR „folytatásaként” kezdhettek bele a fejlesztésbe és amúgy is régóta szerettek volna már egy MMORPG-t csinálni. A fejlesztés 2008 októberében indult meg, [su_highlight]a fő történeten 12 író dolgozott teljes munkaidőben, maga Drew Karpyshyn is,[/su_highlight] aki az első KotOR-t is írta. A BioWare előtérbe helyezte a játék narratívájának kidolgozását, így az írók tovább dolgozhattak, mint bármelyik más fejlesztőcsapata a projektnek, számtalan egyedi történetet és befejezési lehetőséget adva a játéknak. Az SWTOR története a KotOR 2 után 300 évvel vette fel a fonalat, rengeteg utalással az előző két játékra. Többszáz órányi szinkronanyagot vettek fel, hogy minél változatosabb karaktereket kapjunk, [su_highlight]tucatnyi bolygót modelleztek le, bejárhatóvá téve a messzi-messzi galaxis minden sarkát,[/su_highlight] vagyis igen nagy munkát fektetett bele a texasi fejlesztőcég.
Pontos adat nincs, de a becslések szerint az EA 150 és 200 millió dollár közötti összeget fektetett a játék fejlesztésébe, létrehozva ezzel minden idők egyik legdrágább játékát, ezt végül a Grand Theft Auto V szárnyalta túl a 265 milliós költségvetésével.
Az SWTOR első verziója 2011. december 20-án vált elérhetővé Észak-Amerikában és Európában. [su_highlight]Az első három napban milliós előfizetői számokat produkált, ám a növekedés hamar megtorpant,[/su_highlight] hiába kapott 4-4 kasztot, lebilincselő történetet, hatalmas bejárható és változatos világokat, ha nem kínált annyi lehetőséget, mint a jól bejáratott WOW, amihez azonnal visszatértek a játékosok amint egy újabb kiegészítőt szállított a Blizzard.
Bár a BioWare igyekezett folyamatosan javítani a hibákat, az eleinte havidíjas üzleti modellt az EA kénytelen volt megváltoztatni free-to-playre, vagyis ingyenesen játszhatóvá tették egészen a karakterünk 50-es szintjéig és reménykedtek, hogy a kiegészítők havidíjából és a mikrotranzakciókból bepótolják a hiányzó bevételt, de addigra a játékosok jó része elpártolt tőle. 3 év alatt 139 millió dollárt sikerült az EA-nak keresnie az SWTOR-on, ami a belefektetett összegnél kevesebb volt, vagyis [su_highlight]a játék anyagilag megbukott,[/su_highlight] ám további kiegészítőkkel, javításokkal tudtak rajta finomítani és megtartani a játékos bázist, ám 2012-ben nagy bejelentésre lett figyelmes a filmes és a gamer világ is.
Források: SFPortal; Wikipedia; PC Guru 1, 2, 3
A LucasArts bezárása
Egy őszi reggelen, 2012. október 30-án George Lucas bejelentette, hogy nyugdíjba vonul és eladja a 30 év alatt felépített médiabirodalmát a Walt Disney Company-nek. A Lucasfilm élére – utódjául – Kathleen Kennedyt nevezte ki. Bob Iger, a Disney vezérigazgatója 4,05 milliárd dollárért vette meg a teljes Lucasfilmet, annak minden alvállalatával együtt, beleértve a LucasArts-ot is, amely ekkor úgy tűnt, hogy megmarad régi formájában. December 20-án írták alá külön a LucasArts felvásárlását és vele együtt minden jogot a Star Wars témájú videojátékokra.
[su_highlight]2013 márciusában még úgy hírlett, minden korábban megkezdett projekt folyamatban van a LucasArtsnál,[/su_highlight] így a Boba Fett főszereplésével készülő Star Wars 1313 akció-kalandjáték, valamint újabb multiplayerre kihegyezett FPS (Battlefront III), készülőfélben lévő openworld RPG és akciószimulátor, továbbá új online szolgáltatások is be voltak jelentve. Mindezekre pedig több állás is meg volt hirdetve a cég oldalán, ám az ekkor már valójában alig működött, korábbi dolgozóik nagy részét már elbocsájtották, kevés ember volt a fejlesztésekre és a csőd szélén állt.
Iger végül döntött: 2013. április 3-án bejelentette, hogy a LucasArts megszűnik.
Minden projektet leállítottak és a megmaradt 150 alkalmazottnak is felmondtak. A LucasArts több évtizedes pályafutása ezzel véget ért, a szebb napokat látott vállalat (amelyet maga Lucas alapított még ’82-ben) videójáték-fejlesztő részlege végleg bezárt. [su_highlight]A Disney meghagyta őket a Star Wars játékok licenszkiadójaként, egyfajta múzeumként, 10 főnyi alkalmazottal.[/su_highlight] A jövőbeli játékok fejlesztésének a jogát Iger a Disney Interactive Studiosra és egyéb harmadik felekre bízta. Az Interactive Studios viszont csak az egyszerűbb Star Wars játékokat tudta elkészíteni (Disney Infinity 3.0 Star Wars vagy mobiljátékok), a komolyabb PC és konzol játékokra az egyik nagy videójáték kiadóval kellett szerződni.
2013. március 18-án Riccitello lemondott az EA vezérigazgatói posztjáról, ideiglenesen Larry Probstot nevezték ki a helyére. Az EA ekkoriban nehéz időket élt meg, sokak szerint is elpocsékolták az évtizedet, több olyan bejáratott címük, mint a Battlefield, a FIFA, a Sims, a Need For Speed, vagy a Madden is a futószalag effektust élte meg. Azaz [su_highlight]majdnem évente jelent meg új játék, egyre kevesebb újítással, de helyette sok-sok önismétléssel és ki nem javított hibákkal.[/su_highlight] Ugyancsak nem sikerült a 2011-ben elindított saját DRM-szolgáltatásuknak, az Originnek felvennie a versenyt a Valve Steamjével. Ráadásul, hogy a cég ne veszítsen a nívójából és a bevételeiből, egyre inkább kezdtek embertelen tempót diktálni a felvásárolt fejlesztőcégeiknek (DICE, BioWare), az eredmény pedig sokszor félkész vagy várakozáson alul teljesítő játékokat eredményezett.
Mindezek miatt az EA rendre kiérdemelte az év legrosszabb amerikai vállalata címet. Rájuk fért a vérfrissítés, megkezdődött a cég átalakítása. A dolgozók 10%-át elbocsájtották, új marketingstratégiát dolgoztak ki. 2013 májusában érkezett a hír, hogy [su_highlight]a Disney partneri szerződést kötött az EA-vel[/su_highlight] mint a jövőbeli Star Wars-játékok kizárólagos fejlesztőjével és kiadójával 10 éves időszakra.
A gamertársadalmat és a Star Wars rajongókat is meglepte a hír, sokan az Activisiont jósolták, de végül az EA-t választották, amelynek eredeti terve az egész LucasArts felvásárlása volt, de azt a Disney máshogyan intézte el házon belül, így született meg ez a társult, partneri viszony. „Minden fejlesztő arról álmodik, hogy a Star Wars univerzum alapján csinálhasson játékokat” – mondta Frank Gibeau, az EA Labels elnöke.
Az EA kész tervvel állt elő, egyből új játékokkal bízta meg a leányvállalatait, a DICE-t, a Visceral Gamest és a Respawnt, továbbá társfejlesztőnek betársult hozzájuk a Motive Studios és a Capital Games, a BioWare pedig továbbra is foglalkozhatott a SWTOR-ral.
Források: Wikipedia; Gamestar 1, 2, 3, 4, 5
Battlefront, a félkész nosztalgiabomba
Egy ideig mindenki azt hitte, hogy az EA talán átveszi az olyan félbemaradt LucasArts-játékokat, mint a 1313-at vagy a Battlefront III-at, ám a 2013. június 10-ei E3-on a DICE bejelentette, hogy készül egy új Battlefront játék, amely nevében és játékmenetében ugyan hasonlítani fog a LucasArts két korábbi Battlefrontjára, de teljesen más motorra és történetre épül.
A DICE tervezői meglátogatták a Lucasfilm archívumát, ahol fotókat készítettek a filmekhez felhasznált makettekről, hogy a lehető legrealisztikusabb és a rajongóknak is megfelelő Star Wars-élményt nyújtsák. A projektet viszont kénytelenek voltak félretenni decemberben, hogy ki tudják javítani a Battlefield 4-et, ám az EA mindenkit megnyugtatott, hogy tartják az ütemtervet. Patrick Bach executive producer akkor azt mondta, az új Battlefront igyekszik majd eltérni a Battlefield-szériától – noha ugyanarra a Frostbite 3.0-ás grafikus motorra épül. – Inkább az eredeti két Battlefronthoz szeretnénk hűek maradni – fogalmazott akkor Bach. A játék multiplayer módja mindezek ellenére továbbra is a Battlefieldek nyomdokain haladt tovább, hasonlóan a LucasArts két Battlefront játékához.
Az EA megerősítette 2014 októberében, hogy a játék a 2015-ös év végén jelenik majd meg, igazodva a decemberben esedékes VII. epizód, Az ébredő Erő premierjéhez. Ez viszont nem hagyott elég időt a DICE-nak a teljes játék elkészítéséhez, ezért több dolog kikerült a játékból: egyrészt a sztoriorientált egyjátékos kampány, másrészt egyes játékmódok, valamint a teljes előzménytrilógia és a készülő új trilógia tematikája is.
A 2015-ös E3-on leleplezték a játékot, majd megtartották októberben a nyílt béta tesztet közel kilenc millió résztvevővel. A Battlefront végül 2015 novemberében debütált mindhárom platformon (PC, PS4 és Xbox One).
Óriási várakozás övezte a közelgő VII. rész okozta Star Wars-láz miatt is. Technikailag jól működött, a grafikai motor jó skálázhatósága miatt régebbi és új konfigurációkon is remekül futott. Vizuálisan tényleg semmi kivetni való nem volt benne, igazi Star Wars élményt nyújtott, ám önmagában ez kevésnek bizonyult. Vegyes fogadtatásban részesült, sok kritika érte a tartalom hiánya miatt, főként a singleplayer mód terén, a multiplayer pedig néhol repetitív lett a kevés pálya és játékmód miatt, így gyakorlatilag egy félkész játékot kínáltak teljes áron. Többen nehezményezték, hogy a Battlefront a casual játékosokra fókuszált és megfeledkezett a keményvonalas rajongókról, szemben a LucasArts korábbi játékaival, amelyek vég nélkül bővítették a franchise kiterjesztett univerzumát.
A szezonbérlet megvásárlóinak később négy új kiegészítőt adtak, amely új bolygókat, fegyvereket, multiplayer játékmódokat és az eredeti trilógiából ismert karaktereket adott, de ez még mindig alulmaradt a 2005-ös Battlefront 2 tartalmaitól. Az ébredő Erőhöz egy ingyenes DLC-t adtak ki Battle of Jakku címen még a mozipremier idején, ám ez mindössze az epizódban debütáló bolygón látható egyik helyszínt jelentette, karakterek vagy más egyéb nem került bele a filmből.
Az utolsó, negyedik kiegészítő 2016. december 6-án jelent meg, amely már az új spin-off filmre, a Zsivány Egyes: Egy Star Wars-történetre fókuszált. A filmbeli Scarif bolygón lehetett többféle új módot kipróbálni és játszható hőskarakterként bekerült a Jyn Erso és Orson Krennic is. Az egyjátékos sztorimód továbbra is hiányzott,
pedig adta volna magát a téma, hogy a Zsivány Egyes történetét akár végigjátszhassuk egy hétköznapi baka szemszögéből.
Az EA–DICE páros első Battlefrontjának közel két éves pályafutása összességében anyagi siker volt: élménygazdag multiplayer FPS/TPS shooter és nosztalgikus Star Wars-hangulatot nyújtó játékot tettek le az asztalra. Ám viszonylag kevés tartalmat kínált, így mindenképp egy javító szándékú folytatást kívánt maga után.
https://giphy.com/gifs/battlefront-saber-ragdoll-tfe0BzuXN9JZu
Röviden még megemlíteném, hogy ugyancsak ebben az évben jelentette meg az EA a mobilra szánt Galaxy of Heroest a Capital Gamestől. Ez egy gyűjtögetős RPG, szerepjáték Androidra és iOS-re, amely nem aratott nagy kritikai sikert – igaz, jelenleg is dollármilliókat hoz havonta.
Források: Wookieepedia; Gamespot; PC Guru; Playdome; Wikipedia
Battlefront II. és a loot boxok sötét oldala
Már 2016 elején egy interjúból kiderült, hogy készül a Battlefront folytatása, ám a hivatalos bejelentés az azévi E3-on következett. A DICE együttműködött más stúdiókkal, egymás között elosztva a játékfejlesztés folyamatait: ők feleltek az új rész multiplayer módjáért, a Motive Studios a singleplayerért és a Criterion Software fejlesztette a járművek és repülő eszközök irányítását.
A 2017-es Celebration keretében, Orlandóban, egy trailerrel leplezték le a játékot. Kiderült, hogy az előzmény-, az eredeti és az új trilógia karakterei, helyszínei és járművei is szerepelni fognak, továbbá a kampány története a Galaktikus Birodalom emberi oldalát fogja bemutatni. A júniusi E3-on már gameplay videót is mutattak, kiderült a pontos történet, amely időben A Jedi visszatértől egészen a jakkui csatáig meséli el a Birodalom egyik elitalakulatának, az Inferno Osztagnak a kalandjait. A DICE és a Motive folyamatosan egyeztetett a Lucasfilm Story Groupjával is, hogy a Battlefront II. története illeszkedjen a kánonba.
[su_box title=”Ők őrködnek a Star Wars múltján, jelenén és jövőjén” style=”soft” box_color=”#5e2d79″]Összeszedtük, mit érdemes tudni a régi kánonról, illetve az újról és az azt kidolgozó Lucasfilm Story Groupról. RÉSZLETEK ITT.[/su_box]
Azt ígérték, hogy a DLC-k – az első résszel ellentétben – nem Season Pass formájában, hanem ingyen lesznek letölthetőek. További mikrotranzakciókról pedig ekkor még nem volt szó, de az EA biztosított mindenkit, hogy olyan rendszeren dolgoznak, amellyel képesek lesznek hosszú ideig támogatni a játékot.
[su_highlight]Az E3-as bemutató alapján nagyon úgy tűnt, az EA tanult az előző Battlefront hibáiból és egy tartalmasabb játékot készítettek.[/su_highlight] Október elején tartották meg a nyílt béta tesztet: a játék láthatóan sokat fejlődött elődjéhez képest, javult a harcrendszer, a repülés irányíthatósága, mindhárom filmes érából elegendő mennyiségű bolygó, karakter és jármű került be, valamint egy jól működő kasztrendszer is lett végre, vagyis technikai és játékmenetben komoly előrelépés történt.
Azonban más is kiderült a bétateszt során. Az E3 idején már sokan sejtették, az ingyenes DLC-k mellé az EA valószínűleg valamilyen mikrotranzakciós rendszert fog bevezetni, amelyről akkor még csak feltételezték, hogy a jól bevált loot box lesz. De mi is ez a loot box? Ez egy olyan virtuális elem, amelyet a játékon belül valamilyen virtuális kreditből oldhatunk fel, a kreditet pedig valódi pénzért vásárolhatjuk meg. [su_highlight]A loot boxból értékes jutalmakra tehet szert a játékos, fejlesztve és díszítve karakterét vagy növelve a nyerési esélyét.[/su_highlight] Egy ilyen loot box tartalma előre nem ismert a megvásárlásnál, véletlenszerűen változik, hogy mit kap tőle a játékos, ezért újabb loot box vásárlására ösztönzi, hasonló elven, mint a szerencsejáték. Ez a rég bevált pénzügyi rendszere az ingyenes mobiljátékoknak, vagy MMO-knak, amelyek mikrotranzakció formájában vannak a játékon belül elhelyezve. Biztos mindenki emlékszik a Facebook Zynga játékaira, ahol pénzért lehetett mindenfélét vásárolni a játékokban. Az EA is alkalmazta már korábbi játékaiban, mint a FIFA, a Mass Effect 3. és a Battlefield 4.. Rajtuk kívül szinte minden vállalat ugyancsak élt a lehetőséggel, hogy loot boxokkal tudják feltornászni a játékbevételeiket. Emiatt
régóta vita tárgyát képezi, mennyiben okozhat káros szenvedélyt a gyermekjátékosok számára, ám a közvéleményt eddig nem érdekelte a probléma.
A Battlefront II-vel ez megváltozott. A játék bétájából kiderült, hogy itt is loot boxokat (itteni nevén loot crate) lehet majd vásárolni virtuális kristályokból, amelyeket természetesen igazi pénzért is megvehetünk. Ezzel semmi gond nem lenne, ha csak kozmetikai cuccokat, emojikat és hasonló divatos jutalmakat jelentene, mint bármelyik MMO-ban. Ám a Battlefront II-ben a loot crate-ekből olyan virtuális kártyákat kaphatunk, amelyek erősebbé teszik a karaktereinket, ezáltal nagyobb nyerési esélyt adnak a játékban. Vagyis [su_highlight]ha valaki jó sok pénzt öl bele, akkor legyőzhetetlen lesz. Ez már tipikusan a mobilos pay-to-win játékok modelljét idézi.[/su_highlight]
Egy alapvetően ingyenes mobiljátéknál ez egy reális üzleti modell, mert egy mobiltelefonos játék fejlesztésének ideje és költsége nem azonos egy multiplatform AAA-s című játékkal, amelyet minimum 60 eurós áron kell megvennie mindenkinek, hogy megtérüljön a kiadónak. A Battlefront II. alapkiadását is 60 euróért kellene megvenni és ki tudja, még mennyit rákölteni, hogy fel tudjuk venni a versenyt a multiplayerben. Arról nem is beszélve, hogy az egyes filmbéli karaktereket is ilyenek módszerrel lehetne gyorsan kiváltani. Egy lelkes játékos ki is számolta, hogy Darth Vadert fizetés nélkül negyven nap alatt lehetne kioldani, hiszen a játék nem a teljesítményt, hanem az eltöltött időt méri.
Miután világossá vált, milyen rendszert akart bevezetni az EA, hatalmas lett a felháborodás – mind a gamer, mind a Star Wars-rajongói közösségben, és a világsajtó is sokat foglalkozott a problémával.
Sokan aggasztónak találták, hogy a játék befolyásolhatja a gyerekek szokásait és arról tanakodtak, hogy esetleg meg kellene változtatni a szoftver korhatár-besorolását, szerencsejáték gyanúja miatt. A videójátékok korhatáráért felelős ESRB nevű szervezet viszont nem minősítette szerencsejátéknak a loot crate-et, szerintük az ilyen ládák nyitogatása ugyan véletlenszerű mechanizmuson alapul, de a kaszinós játékgépekkel ellentétben mindig ad valamilyen jutalmat a bedobott pénzért cserébe.
Az EA hivatalos blogbejegyzésben próbálta csillapítani a kedélyeket. A játék ekkor még meg sem jelent, de azt ígérték, hogy finomítanak a rendszeren. Addigra az indulatok már elszabadultak és rengeteg előzetes negatív értékelést kapott a Battlefront II. Az ügy akkora botrányt kavart, hogy egészen a belga szerencsejáték-felügyelet elé került a készülő játék híre. Vizsgálatot indítottak, majd megállapították, hogy ha a játékbeli előrehaladás, fejlődés a véletlenszerű loot crate-en múlik, akkor az szerencsejátéknak minősül. Az EA az ESRB-re hivatkozva tagadott. Végül a belga igazságügyi miniszter, Koen Geens kijelentette, hogy ha a játék loot crate-je erőszakos szerencsejátéknak minősül, akkor az ilyen formán tiltandó az egész EU-ban is. Hasonló megállapításra jutott a holland fél és egy hawaii kongresszusi képviselő is.
[su_highlight]A nemzetközi visszhang miatt az EA végül november 17-ei megjelenésre kikapcsolta az összes mikrotranzakciót[/su_highlight] a játékból, egyes források szerint a Disney nyomására, bár ezt Andrew Wilson, az EA vezérigazgatója tagadta. A botrány miatt a Wall Streeten többen kihátráltak az EA mögül és a 17-ei zárásra 2,5%-ot, a hónap elejétől pedig 7%-ot estek a vállalat részvényei. A következő év januárjának végére már látszott, hogy [su_highlight]az eladások alulmúlták az EA reményeit,[/su_highlight] összesen 9 millió példányt sikerült értékesíteniük három hónap alatt, miközben legalább 10 millióra becsülték – a korábbi Battlefront rész ugyanennyi idő alatt 14 millió példányban kelt el.
A bevételek kiesésének minden bizonnyal köze volt a loot crate botrányhoz és a megjelenés előtti negatív kritikákhoz.
A játékba aztán később visszakerült a mikrotranzakciós rendszer, de már nem a bétához hasonló formában, csak „külcsíni fejlesztésekre” lehetett használni azokat. Az EA azóta folyamatosan támogatja és fejleszti a Battlefront II-t. Az utóbbi két filmhez, Az utolsó Jedikhez és a Solo: Egy Star Wars-történethez is érkeztek külön szezonok és tartalmak. Elkészült a kampány történetét lezáró DLC, a Resurrection, amely már a VII. és VIII. rész idején játszódik, illetve olyan egyéb különböző játékmódok, mint az Ewok Hunt, az Extraction vagy az első részből népszerű Jetpack Cargo.
[su_highlight]A közelmúltban az előzménytrilógiára kezdett fókuszálni a DICE és a Klónháborúk eseményeinek ismert karakterei és helyszínei kerültek előtérbe.[/su_highlight] Összességében elmondható, hogy egy sokkal tartalmasabb és kiforrottabb folytatás lett, mint az elődje, de a loot crate-ek beárnyékolták a jó hírét, amely viszont kétségkívül az EA hibás üzletpolitikájának az eredménye volt.
Források: Wookieepedia; Wikipedia; Gamestar 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7; Gamesindustry.biz
A Visceral tündöklése és bukása
A Battlefront II. loot crate botránya mellett az egyéb készülőben lévő Star Wars játékokkal is akadtak gondok az EA háza táján 2017-ben. Október 17-én, egy hónappal a Battlefront II. megjelenése előtt jött a hír, hogy az EA bezárja a Visceral Games-t és törli a Ragtag névre keresztelt, nyílt világú Star Wars játékát, amely nem kis felháborodást okozott. Sokan támadták az EA-t, amiért nem akarnak a multiplayeren kívül másfajta játékmódot kínáló programot kiadni.
A történet ennél viszont jóval bonyolultabb.
A Visceral 1998-ban alakult az EA szárnyai alatt, a legismertebb önálló játéksorozatuk a horror–akció–kaland stílusú Dead Space volt. A Dead Space 3 viszont nem volt akkora siker, mint várták. A rajongók is elégedetlenek voltak vele, az EA pedig nem akart még egy ehhez hasonló magas költségvetésű játékot, amelyet egyszer is alig vesznek meg a játékosok. A játékstúdió ezért 2013 februárjában megbízta a Visceralt a következő Battlefield készítésével, amely first-person módja miatt ismeretlen terepet jelentett a fejlesztőknek a Dead Space third-person nézete után. Ez lett a rendőrségi témájú Battlefield: Hardline. A Visceral két csapatra oszlott közben: a nagyobb a Battlefieldet, a kisebb csapat egy új nyílt világú kalózos játékot fejlesztett Jamaica néven.
[su_highlight]Májusban aztán jött a nagy bejelentés, az EA partneri szerződést kötött a Disneyvel és a Visceralt is megbízták egy Star Wars játékkal.[/su_highlight] Már a LucasArts áprilisi bezárása után is egyes volt alkalmazottak felkeresték a Visceralt a Star Wars 1313 elkészítésének ötletével, de nem voltak vevők rá. A júniusi E3-on az Ubisoft bemutatta az új Assassin’s Creed IV: Black Flag játékát, amely a 18. századi Karib-tengert és a kalózokat célozta meg. Az amúgy is népszerű történelmi kalandszéria komoly konkurenciát jelentett az EA-nak,
ezért a Jamaica projektet átalakították a kalózokról a messzi-messzi galaxis csempészeire szabva.
Az előzetes tervek szerint egy a Külső gyűrűben játszódó, Han Solo csempészkalandjait idéző hibrid játékra gondoltak, amely egyrészt a Tomb Raiderre hasonlító lineáris akció–kaland történetben, másrészt a Black Flag nyílt világához mérhető szabadon felfedezhető galaxisban jelent volna meg. [su_highlight]Az ambiciózus projekt a Yuma fedőnevet kapta.[/su_highlight] 2014-ben viszont problémák adódtak a Hardline fejlesztésével, amely a Yumát is lassította, több fejlesztőnek mindkét projektben részt kellett vennie, amely szakmailag és morálisan is rontotta a Visceral helyzetét.
[su_highlight]Az év elején viszont átigazolt a Naughty Dogtól Amy Hennig,[/su_highlight] aki a Playstation igen népszerű Uncharted című singleplayer kalandjáték sorozatának írójaként vált korábban ismertté. Sokáig nem tudták mit fog csinálni a Visceralnál, de áprilisban bejelentette, hogy egy Star Wars játékon fog dolgozni, ám kezdetben a problémákkal küszködő Hardline befejezésében segédkezett. Az év végére viszont kezdett világossá válni, hogy a Yuma nem fog megvalósulni és Hennig nem volt érdekelt a nyílt világú űrkalandban, ő egy, az Unchartedra hasonlító, lineáris történetű akciójátékot szeretett volna csinálni.
Maradtak a csempészek, de Hennig inkább egy western, heist történeten kezdett dolgozni, mintha az Ocean’s Eleven találkozna a Star Wars-szal. Ennek a projektnek a neve lett a Ragtag.
Már meg is voltak a karakterek: a főszereplő Dodger, másfajta stílusú csempész lett volna, mint mindenki kedvenc Han Solója. A játék időben az Egy új remény és A Birodalom visszavág között játszódott volna, a történet vázát az Alderaan elpusztítását túlélők kalandja adta volna. [su_highlight]Hennig állítása szerint ez volt élete legjobb munkája, körülötte mindenki nagyon izgatott volt a készülő játék történetével kapcsolatban.[/su_highlight]
Az EA azért a játékmenetre is kíváncsi volt, amelyet a csapatjátékra szerettek volna alapozni, mindegyik karaktert másfajta mesterséges intelligencia (MI) irányította volna, eltérő képességekkel. 2015. március 17-én a fáradt fejlesztőcsapat megjelentette a Battlefield: Hardlinet, majd a Visceral menedzsmentje úgy döntött, még több lehetőséget, teret és kreativitást adnak Hennignek, akit ez tovább inspirált a Ragtag tervezésében. Aztán a Visceral ismét kettévált, hogy befejezhessék a Hardline kiegészítőit és a kisebb, 30 fős csapat dolgozott a Ragtagen. A projekt még mindig csak kezdeti fázisban volt 2015 közepén és ha befejezik a Hardlinet a másik csapat is csatlakozhatott volna hozzájuk, ám [su_highlight]még így is 100 fővel kevesebb lett volna, mint amennyit Hennig grandiózus tervei igényeltek.[/su_highlight]
A másik negatív tényező a stúdió helyszíne volt, ugyanis a Visceral székhelye San Franciscóban volt, ahol nagyon magasak a bérleti díjak és az átlagnál magasabb fizetéseket kell adni egy alkalmazottnak. Ugyanakkor Kalifornia nem ad olyan adómentességet videójáték-stúdióknak, mint mondjuk a kanadaiak Montréalban vagy Vancouverben. Ezzel [su_highlight]a Visceral lett az EA legdrágább stúdiója, egyre inkább úgy tűnt, hogy a cégbe beleölt pénz nem fog megtérülni.[/su_highlight]
Az EA sajátosan akarta megoldani a személyzeti problémát: amíg a Ragtag csapat tervezte a dizájnt és a prototípust, addig Henniget elküldték Montréalba, hogy Jade Raymond producerrel (Assassin’s Creed 1-2, Splinter Cell: Blacklist, Watch Dogs) együtt megalapítsák a Motive Studiost. Ez jó döntésnek tűnt, hiszen a Québec-i tartományi kormányzat kedvező feltételeket nyújt a videójátékiparnak, így az új stúdió majd 70 fős csapatával beszállhat a Ragtagbe segíteni. [su_highlight]2016-ra úgy tűnt, felállt a stúdió 160 fős csapattal, a tervek szerint 2018 májusában jelent volna meg a játék, ha tudják tartani az ütemet.[/su_highlight]
Persze nem is a Star Warsról lenne szó, ha minden rendben ment volna.
Az egyik legnagyobb probléma a grafikus motorral volt. Ahogy a Battlefront két része, ez is a Frostbite motorra épült, amelyet a DICE a Battlefield Bad Companyre tervezett még évekkel korábban. Az engine jól skálázható, de alapvetően first-person shooterre lett tervezve, nem egy third-person akciójátékra és pláne nem nyílt világra, nem is tudja jól kezelni a nagyméretű mapokat. Már a Hardline-nál is komoly problémái voltak a Visceralnak a Frostbite-tal, pedig az egy Battlefield játék volt, amelyre a motort tervezték. Túl sok időt vett el a Frostbite kódsorainak átírása és optimalizálása.
[su_highlight]A másik probléma maga a Star Wars név volt.[/su_highlight] Ugye annak jogait a Disney birtokolja, de kreatív kérdésekben a Lucasfilmé a döntő szó és a Visceralnak folyamatosan velük kellett egyeztetni minden tervről, módosításról, hogy nehogy valami összeférhetetlenség, vagy a kánonba nem illő elem kerüljön a játékba. Ez az átlagosnál lassabb kreatív tervezést eredményezett, volt hogy hónapokig kellett csak egy játékrészről egyeztetniük. A DICE-szal ellentétben [su_highlight]itt nem a filmekből megszokott kinézetet, hanem egy teljesen új, eredeti ötletet kellett jóváhagyatniuk a Lucasfilm Story Groupjával.[/su_highlight]
A harmadik problémát pedig Amy Hennig vezetői képességei jelentették. Ő alapvetően egy nagyon jó történetíró, de a Ragtagnél mindenbe beleszólása volt kreatív rendezőként, túl sok döntés tőle függött, amelyekhez nem feltétlenül volt meg a szakmai tapasztalata. Emberileg is megterhelő az ilyen, ezért vannak kisebb szakcsoportokra osztva a fejlesztők. Ugyan kaptak segítséget a Motive-tól, de miután megjelent a Battlefront első része 2015-ben, és a rajongók erősen kritizálták a történetet és a kampány hiányát, az EA döntött.
2016 elejétől a készülő Battlefront II-re irányították a Motive-ot, hogy ahhoz készítsenek singleplayert, ezzel a Visceral végleg elesett a segítségtől.
Több embert már nem tudtak felvenni a magasabb helyi költségek és fizetések miatt és az EA sem adott nekik már több pénzt. Nem tudtak egyszerre annyi részfeladatra koncentrálni és a túl ambiciózus projekt kezdett egyre jobban szétesni. A szervezetlenség pedig a morálra is rossz hatással volt már 2016 közepén. Aztán jött a 2016-os E3 és az EA egy három és fél perces promó videóval akarta felvezetni az összes jelenlegi és jövőbeli Star Wars játékát, egyenként megszólaltatva a stúdiókat. A Visceralnak is mutatnia kellett valamit, egy demó már készülőben volt, ehhez egy nagyon rövid klippet készítettek, amelyben Dodger ajtón kilépve valahol a birodalom által megszállt Mos Eisley-ban találja magát. Kinézetre lenyűgöző volt, az ILM-mel együtt kísérleteztek fényeffekteken.

Azonban a demó sem működött. Dodger még lőni sem tudott pisztolyával és semmilyen környezet nem állt rendelkezésre azon az egy szem utcán kívül. A demó arra elég volt, hogy átvészeljék a 2016-os évet, de 2017-re komoly emberhiánnyal néztek szembe. Új alkalmazottakat nem tudtak felvenni és a meglévők közül is egyre többen léptek ki a cégtől. Az EA terve az volt, hogy a Vancouvernél törlik a Plant vs. Zombiest és még több emberrel segítik a Ragtaget 2017 elejétől, így a várható megjelenés 2018 decemberére tolódna. [su_highlight]Ez alig két évet jelentett volna egy olyan projektnek, amely már három éve készült és még mindig a kezdeti demó fázisban tartottak.[/su_highlight]
A Visceral eleinte örült a segítségnek, ám hamarosan világossá vált, hogy az EA a Vancouvernek akarja átadni az irányítást a projekt felett, hiszen az executive producer, a vezető designer és a játékrendezőt is leváltották egy Kanadából érkező kollégával. [su_highlight]Az EA Vancouvert megdöbbentette, hogy ennyi idő alatt mennyire keveset haladt a Ragtag és benne volt a levegőben Hennig leváltása is.[/su_highlight] Kisebb részek már alpha fázisban voltak, mint pl.: egy AT–ST üldözés, egy pisztolypárbaj a Tatooine-on vagy Jabba palotája, ám ezek mind kevesek voltak egy működő egészhez.
Az EA-nál bevett szokás az évente tartott terepszemle (úgynevezett Gate), hogy engedélyezzék a következő fázist vagy akár töröljék az egész projektet. 2017 áprilisában látogatta meg a Visceralt Patrick Söderlund, az EA ügyvezető alelnöke és zöld utat adott a további fejlesztéseknek (Gate 3). Egyesek szerint csak megalapozta a fél évvel későbbi szemlét (Gate 3.5). Új demókat kezdtek gyártani Söderlundnak, de leginkább csak az Unchartedot tudták másolgatni, hiába volt sok innovatív ötlet.
A projekt haldoklott, túl sok idő telt el, az EA közel 100 millió dollárt ölt bele, ezzel csak a kockázat nőtt számukra, hogy sosem fog megtérülni a belefektetett pénz, mivel a játék nem készül el belátható időn belül. Az októberi Gate 3.5-nél pedig világossá vált, a Visceralt be fogják zárni és törlik a Ragtaget.
2017. október 17-én hivatalosan is bezárták a céget, minden dolgozónak felmondtak, a Ragtagnek vége lett.
Az alkalmazottakat áthelyezték más EA-hoz tartozó stúdióhoz, vagy otthagyták az EA-t és a konkurens cégeknél helyezkedtek el. Ami megmaradt a Ragtagből azt a Vancouver átvállalta, sokáig lehetett látni az oldalukon, hogy fejlesztőket keresnek egy nyílt világú Star Wars játékhoz, amely Ocra fedőnéven fut. Sokáig hihettük, hogy valamit azért megmentenek a Ragtagből – mi is írtunk erről, itt.
2018 júliusában az EA kibővítette a Motive-ot Montréalban és összehangolták munkájukat a Vancouverrel. Október 22-én a Motive új igazgatót kapott Samantha Ryan személyében, ezzel egy időben Jade Raymond pedig kilépett a cégéből, amelyet három évvel ezelőtt alapított.
Idén január 15-én pedig megjelent a hír, hogy törlik az Ocrát is.
Sajtóértesülésekből annyit tudunk, hogy a játék nyílt világú lett volna, és egy fejvadászt vagy más csirkefogót kellett volna irányítanunk. Nagyon kezdeti fázisban jártak, az EA pedig ránézett az ütemtervére és törölte az Ocrát, azzal az indokkal, hogy kisebb projektekre fókuszáljanak. Egy 2020-ra tervezett megjelenésre, amely az iparági pletykák szerint a következő konzol generáció debütálásával esik egybe. Meglátjuk, egyelőre erről semmi biztosat nem tudunk.
Források: Kotaku 1, 2, 3; Gamestar 1, 2
Végszó
A cikksorozatunk körbejárta az Electronic Arts által kiadott Star Wars játékok történetét. Sokat hibázott az EA azzal, hogy nem mérte fel jól a piaci igényeket és a fejlesztő stúdióik képességeit, kapacitását. Megörököltek egy világhírű franchiset a LucasArts-tól, amelyet több okból kifolyólag nem aknáztak ki eléggé. [su_highlight]Hol túl sok pénzből készítettek olyan hatalmasra nőtt játékot, mint a SWTOR, vagy az idő hiánya miatt olyan félkész terméket, mint az első Battlefront.[/su_highlight]
Később egy valóban kész és jól működő Battlefront II-t adtak ki, de az sem válhatott sikeressé a hibásan megtervezett, botrányt eredményező loot crate rendszerrel. Ugyanakkor el lehet gondolkozni azon, hogy vajon egy olyan játék esetében, amelynek nincs Star Wars a címében, ugyanekkora lett volna-e a felháborodás.
Ami pedig a Visceralt illeti, legyen minden kisebb vagy nagyobb stúdiónak és az őket birtokló nagyvállalatnak ékes példa: kizárólag akkor szándékozzunk nagy és innovatív álmokat megvalósítani, ha megvan hozzá a megfelelő szakmai és személyzeti hátterünk.
Sok kérdést vet fel, hogy hat év alatt, mindössze két játékot tudott kiadni az EA, az is csak két Battlefront volt, nem számolva ide a SWTOR-t.
Szemben a LucasArts-szal, amely fénykorában évente 4-5 Star Wars játékot adott ki, eltérő műfajokban, de sokszor nem kielégítő minőségben. Erre a választ a játékipar változásaiban kell keresni, rendkívül megemelkedtek a játékok előállítási költségei, nagyobb a konkurencia és megjelent a hosszabb távú támogatás modellje, amely képes visszahozni a ráfordított pénzt. Ezzel el is érkezünk a DLC-k és mikrotranzakciók problémájához, na meg a közönség igényeinek változásához, a multiplayer előtérbe kerüléséhez. Sok szempont, amelyet a kiadóknak számításba kell venniük.
[su_highlight]Az EA hozott jó és rossz döntéseket egyaránt.[/su_highlight] A kérdés, hogy más hasonlóan nagy kiadók – mint pl.: az Activision, Ubisoft – mit tettek volna, ha az ő ölükbe hullik a Star Wars név. Akkor most őket kritizálnánk és róluk szólna ez a cikksorozat?
Úgy tűnik, Star Wars játékot nem könnyű készíteni, jót pedig főleg nem.
Jelenleg mindössze két készülő Star Wars játék van. Az egyik a Rise to Power c. mobilos stratégiai játék, a másik pedig a Jedi: Fallen Order, amelyet a Titanfall 1-2 készítője, a Respawn Entertainment fejleszt. A tavalyi E3-on még külön bemutatót sem kapott, a cég igazgatóját, Vince Zampellát még a színpadra sem engedték fel, a nézőtéren mondott el pár mondatot a játékról. Ez egy érdekes lépés az EA-tól: [su_highlight]ha nincs miről beszélni, akkor nem húzzuk az időt és nem hype-oljuk a közönséget.[/su_highlight]
A játékról annyit lehet tudni, hogy időben a III. és IV. epizód között fog játszódni és egy, a 66-os parancsot túlélt padavan lesz a főhősünk. Egy történetorientált, singleplayer fénykardozós kaland várható (ez azért is meglepő, mert a Respawn Titanfalljai csak multiplayer játékok voltak). Talán valakiknek beugrik róla a The Force Unleashed, de a címe alapján a Jedi Knight szériát idézi. A korábbi hírekkel ellentétben nem idén karácsonykor várható, amikor a mozikban bemutatják a IX. részt, hanem már ősszel, feltehetően novemberben.
Úgy tűnik, az EA kivár az Ocra törlését követően – főleg az új konzolgenerációra. Addig is ott a Battlefront II., a SWTOR, meg az újraélesztett classic Battlefront II. a LucasArtstól. Nem is említve a még mindig kapható LucasArts klasszikusokat az X-wing szériától kezdve a Jedi Knighton át egészen a The Force Unleashed őrült kardforgató kalandjaiig.
Nyitókép: A Battlefront egyik promóképe (EA.com)